El videojuego de Blade Runner que hice con 17 años!

Esto creo que nunca lo he contado por las redes, sólamente permenece en el recuerdo de mis amigos del instituto, a final de los noventa.

Hace ya algunas décadas, cuando tenía 17 años, empecé a interesarme por la creación de videojuegos. Aunque nunca me he dedicado de manera profesional, está claro que con el paso del tiempo me ha servido bastante porque la elaboración de mis videojuegos debían contener: 1) la creación de un guión o una trama, 2) un diseño de mapas y pantallas de cómo se mostraría todo, 3) dibujar todos los gráficos de personajes, fondos, efectos, etc), 4) buscar sonidos y músicas ambientes, 5) realizar la programación a base de pequeños programas conceptuales para juegos sencillos. Las cosas que hoy día explico a mis alumnos en la clase de Videogames Design en el British School. Hice muchos juegos en aquella época, con 16, 17, 18 años, mi pasión por el cine, de los cómics y de los videojuegos iban de la mano.

Y un día hice un juego de «Blade Runner», una de mis películas favoritas.

Pantallas de transición entre una fase y otra, creadas con el «Build» y con fotos escaneadas.
Este soy yo con 17 años (foto de carrete de la época)

Ahora que está de moda otra vez Blade Runner, por su 40 aniversario, puedo decir que en aquel lejano 1997 hice un juego sobre esta película porque sencillamente siempre me ha fascinado. Creo que vi la película cuando tenía once o doce años y me encantó, desde siempre. A final de los ochenta y en los noventa, todo el mundo me hablaba mal de la película, me decían «que era aburrida», tanto amigos de mi edad como profesores. En cuanto pude me leí el libro original de Philipp K. Dick y empecé a buscar material extra: versiones de la película (en cintas VHS) con finales alternativos, libros sobre la temática, etc. Sin embargo, en aquel 1997, sin internet, sin medios, era muy difícil encontrar casi nada de Blade Runner. Hasta que un día encontré en una librería de Valencia, una revista monográfica antigua, que databa de 1982. «Official Colector’s edition Blade Runner Souvenir Magazine». La revista era inglesa (por supuesto todo en inglés y me afané en leerla como pude o al menos a intentarlo), contenía 150 fotos (algunas muy malas y casi todas eran en blanco y negro) del film de Ridley Scott. Fue mi única fuente para poder realizar mi videojuego.

Convencí a mi padre para que comprase un escáner para el ordenador. En aquella época, los escáneres para el público general eran un artículo de lujo, así que en vez de comprarme un escáner como los que tenéis en mente (plano, con tapa donde metes el papel) me compró uno pequeñísimo del tamaño de una mano abierta: un escáner de mano. Había que ir moviendo lentamente el aparato por encima de las páginas para poder escanear. Tiempos de trabajo muy largos, velocidades lentísimas en los procesados. La resolución también era de risa, vista actualmente. Era la única posibilidad en aquella época. Con ese aparatillo escaneé un montón de fotos, las que mi juego iba necesitando: las caras de los actores cuando hablaban, los vehículos voladores, la ciudad, los edificios. Para luego animar todo y ponerlo donde debía con sus códigos de programación. Una tarea larga, no teníamos internet ni cámaras digitales ni móviles ni nada de eso. Todas esas imágenes (a calidad mayor) hoy en día se consiguen en un minuto. Aquella época aún era un mundo analógico con pequeños trazos digitales.

Así que durante aquel verano de 1997 hice un juego de cuatro partes; como aún no sabía usar variables para salvar la partida, en cada parte daba un password al jugador, si lo ponía en una zona del menú inicial, podía continuar la partida por una de esas cuatro partes.

80 pantallas de acción rápidas y 52 pantallas explicativas para los momentos de diálogos, transiciones, cambios de capítulo narrativo de fase, etc. Todos los personajes fueron dibujados por mí, también los efectos, disparos, escaleras, objetos, etc. Sin embargo, los fondos, los decorados los «cogí prestados» de otros juegos antiguos de videoconsolas de una década anterior, aunque he de decir que los cambié mucho; los capturé con un emulador y luego los retoqué. En fin, tengo que decir que yo tenía 17 años y no sabía nada de los derechos de autor, de hecho, el estar haciendo un videojuego sobre Blade Runner sin licencia ya incurría en un delito tremendo. Ni tan siquiera le puse otro título inspirado, qué va, a pelo, «Blade Runner». Pero a nadie le importaba y a mí menos, era un adolescente feliz diseñando el juego.

Los gráficos los dibujé con el ¡Autodesk Animator! un programa para MSDOS de 1991 con el que pinté todos los sprites de los personajes. No tenía otra herramienta para hacerlo, intenté instalar un viejísimo Corel Draw para Windows 95 y mi ordenador no tenía potencia, así que opté por aquel otro viejísimo. Hacía los gráficos en MSDOS y luego los salvaba en .PCX. Dentro de Windows los convertía y los iba utilizando para hacer mi juego. Cada personaje tiene entre cuatro o cinco fotogramas para caminar. Luego hay otros sprites mejores como los momentos en que el replicante Roy te salva de caer al vacío, tomándote de brazo.

Los fondos también los editaba con Autodesk Animator; los cambiaba muchísimo, tanto que quizá no se noten demasiado de donde venían, ya que ponía de un sitio ventanas en otro, ponía puertas de un lugar en otra parte, cortaba calles, añadía semáforos, escaleras, etc. Para diseñar los niveles en mi mente con esos elementos.

Rachel te recibe en la Tyrell Corporation.
Tyrell te invita realizar la prueba a Rachel.
(la calidad de las fotografías eran limitadas, de la revista de 1982 y con aquel escáner es lo que había)
La fase del test lo hice a base de preguntas correctas o incorrectas, había que ir vigilante el ojo que tenía animaciones fluidas ya que era un pequeño vídeo en bucle.

La música la saqué del CD de música de Vangelis que me regaló mi padre, edición de 1994. En el videojuego, coloqué la música en algunas pantallas; no llamé al gran Vangelis (que recientemente nos ha dejado) para pedir permisos.

En la entrada de la comisaría, Gaff te espera para llevarte en el coche volador.
Se podía subir y entrar a varios edificios. Al asomarse a los bordes, salían vistas diversas (según el sitio) de la ciudad.

Los sonidos para las acciones (disparar, perder vida, coches que vuelan, cristales, etc) los saqué de un CD lleno de sonidos llamado Warner Bros Sound Effects Library que me prestó un amigo de Alicante. Como imagináis, tampoco llamé a la Warner Bros para pedir permiso. Aunque ahora, tiempo después me pongo a pensar, ¿Qué uso podía tener aquel CD lleno de efectos sonoros si no era para el uso en cosas similares?; eran tiempos extraños.

En la comisaría de policía.
La replicante Zhora huye de la discoteca, hay que seguirla por muchos niveles, esquivando cosas; al final, cuando consigues dispararle, se da una escena triste y espeluznante. El jugador comprende que los replicantes no son enemigos, sólo quieren vivir.

Algunos gráficos para las escenas de los vehículos que vuelan y del paso de una escena a otra, los hice con el motor de modelado 3D de otro juego de la época, el «Duke Nukem 3D». Resulta que comprobé que el Duke Nukem 3D tenía un «build», un diseñador de niveles: hacías tu pantalla con esa herramienta en MSDOS y luego podías jugarla con aquel juego de Friendware. Se me ocurrió entonces, hacer el diseño de la ciudad estilo Blade Runner con ese «build» y capturar imágenes que luego iba animando poco a poco en Windows para mi juego.

El resultado les gustó muchísimo a mis amigos del instituto. Empezamos a hacer copias en disketes; un montón de disketes, copiados uno tras otro en el único ordenador de la biblioteca del instituto. Pedíamos la llave a algún profesor y con la excusa de «ir a buscar una cosa en la enciclopedia» (sí, os recuerdo que no había internet), entrábamos y disimuladamente encendíamos ese viejo ordenador (ese si que era viejo de verdad). En la terminal de MSDOS empezábamos a copiar los disketes, era el método para compartir porque aún ninguno podíamos grabar CDs (y los pendrives no existían aún).

Resulta que mi ordenador tenía lector de CD pero no grabadora de CD; así que había que salvar el juego en disketes de 1.44 MB (y en el disco duro de 2 GB). Creo que el juego ocupaba nueve o diez disketes, comprimidos a tope. Luego, para jugar había que ir instalando uno detrás de otro.

El juego estuvo a punto de desaparecer; se salvó de milagro porque en 1999 mi ordenador se estropeó y mi amigo JuanSal, que acababa de comprarse la primera grabadora de CD x2, fue a mi casa con la grabadora y consiguió sacar una copia del juego antes del formateo del disco duro. Más o menos en esta fecha, ocurrió algo muy bonito; todos los niños queríamos hacer videojuegos y yo copié los programas necesarios a un grupo de compañeros de clase, así que varios empezaron a hacer sus pinitos de este estilo. Compartíamos los juegos (de mano en mano), aprendíamos, los mejorábamos y lo pasábamos bien; hubo gente como mi amigo JuanSal que con el tiempo fue a estudiar Bellas Artes, estoy seguro que los juegos (y cómics) que él hizo también fueron parte de su aprendizaje.

Los replicantes se reúnen a mitad del juego.
Para ir a tu apartamento, tenías que conducir unos minutos por una carretera
llena de obstáculos y enemigos; era un nivel con un 3D simulado, los enemigos parecía que se acercaban, sin embargo sólo cambiaban de tamaño y el coche únicamente tenía que ir a izquierda o a derecha.
El monólogo final, en la última pantalla de acción.

Aunque tiene cosas divertidas, el juego queda muy limitado (e imperfecto) visto desde la actualidad o quizá desde lo que hoy podría hacer. Es el argumento de la película original tal cual, niveles llenos de acción, combinados con diálogos y algunas pantallas curiosas como por ejemplo el test de Voight-Kampp, ese momento en el film en que Harrison Ford hace un test a Sean Young para verificar si es humana. Esa pantalla la diseñé a base de preguntas correctas. Y la otra pantalla curiosa es la del análisis fotográfico con el Esper; había que encontrar un rostro oculto a base de navegar por una fotografía. El resto, era acción pura, incluyendo el momento final: un nivel persiguiendo al replicante Roy Batty en las azoteas, saltando entre edificios; incluso con ese momento mítico de quedarse enganchado a una viga y el famoso monólogo final.

Al final puedes regresar a casa y encuentras a Rachel durmiendo.
Hice una bonita animación en la que se levanta y se sienta a tocar el piano.
En una preciosa última pantalla, te vas con Rachel y encuentras un unicornio de papel en el suelo…
En el cine, en 2017, durante el estreno de la segunda parte

Si se analiza hoy, el juego es muy imperfecto y básico, se nota que está hecho por un adolescente de 17 años, y es más, por un adolescente de los años noventa con unas herramientas muy cutrecillas. Pero en aquella época ninguno de mis amigos había hecho algo similar. A final de aquel 1997 la compañía Westwood Studios lanzó un videojuego oficial de Blade Runner (que es magnífico) y me sorprendí ¡mucho! porque la mecánica del juego oficial (salvando las distancias gráficas) era similar al mío. Es como si mi juego hubiese sido un lejano borrador, un boceto. Me alegré de ser capaz de desgranar el guión de una película para convertirla en videojuego (además sólo), con pantallas de acción, de aventura, de trama, de elementos como el test VK, etc.

Hoy, mi juego no funciona en sistemas modernos, habría que instalar Windows 95 o retocar la compatibilidad con otras herramientas para actualizarlo; de hecho, me ha costado trabajo incluso extraer estas imágenes del juego. Por eso, y porque el juego tiene imperfecciones dignas de un adolescente (hasta faltas de ortografía), no voy a compartir el juego completo hoy día; pero con este escrito ya os hacéis una idea. Me apetecía simplemente recordar esto como una anécdota personal. Creo que esta lejana creación fue un simple aprendizaje personal; me gusta pensar que de niño, de adolescente tenía inquietudes artísticas. Todas las personas las tenemos, pero mientras unos juegan, otros hacen los juegos.

Y bueno, creo que a estas alturas del escrito, ha quedado claro todo lo que me gusta «Blade Runner». Os dejo con el tráiler de la obra maestra original, el film del 82.

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